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Campeona revelada[]

La mayoría de los campeones se arman para la batalla con espadas, pistolas, magia u otras técnicas; Illaoi llega a la Grieta armada con un maldito dios. Esta variante nueva de coloso promete tener gran impacto en los carriles individuales, al compensar su lentitud con unos tentáculos que le confieren un gran control de zona. Y aunque no dispone de ningún modo tradicional de salvar distancias, puede atraer los espíritus de los campeones más frágiles y destruirlos, para de esta manera ofrecerle un nuevo recipiente a su dios , Nagakabouros.

Profeta de un Dios Ancestral (Pasiva)
Prophet of an Elder God

Illaoi invoca periódicamente un tentáculo en un muro cercano. Los tentáculos interaccionan con las habilidades de Illaoi, y solo desaparecen tras ser destruidos o tras permanecer inactivos un minuto entero.

Tentáculo Aplastante (Q)
Tentacle Smash

Pasiva: Los tentáculos que golpeen a los campeones enemigos curan a Illaoi una pequeña porción de la vida que a ella le falte. Activa: Illaoi invoca un tentáculo que golpea en la dirección seleccionada, dañando a todos los campeones alcanzados.

Dura Lección (W)
Harsh Lesson

En vez de atacar con normalidad, Illaoi carga su siguiente ataque básico, que infligirá daño físico adicional, y ordena a los tentáculos cercanos que golpeen a su objetivo.

Prueba de Espíritu (E)
Test of Spirit

Illaoi lanza un hechizo que envía zarcillos en la dirección del objetivo. Si los zarcillos conectan con un campeón enemigo, agarrarán su espíritu y tirarán de él hacia Illaoi. Cuando los espíritus son atacados por la Sacerdotisa del Kraken o sus aliados, se transmite parte del sufrimiento a los cuerpos de los ahora campeones sin espíritu. Si Illaoi y sus aliados consiguen destruir el espíritu, o si el campeón se aleja demasiado de su espíritu, este recibe una gran ralentización y se convierte en recipiente, y salen tentáculos a su alrededor que lo atacan a él y a sus aliados. Prueba de Espíritu permite que los tentáculos ataquen ocasionalmente a los espíritus y a los recipientes, infligiendo daño físico a todos los enemigos alcanzados.

Salto de Fe (R)
Leap of Faith

Illaoi salta por los aires antes de arrojar su ídolo al suelo, dañando a todos los enemigos cercanos e invocando un tentáculo por cada campeón enemigo alcanzado. El enfriamiento de Dura Lección se reduce considerablemente mientras Salto de Fe está activo.


Illaoi Screenshots
Encarrilamiento

Fuerte pero relativamente lenta, Illaoi tiene que vigilar el uso de sus habilidades, especialmente durante el juego temprano. Los tentáculos que invoca mediante Profeta de un Dios Ancestral golpean fuerte, pero no siguen a Illaoi, de modo que la Sacerdotisa es más fuerte cuando permanece en su terreno. Sus tentáculos y habilidades (en especial Tentáculo Aplastante) infligen una gran cantidad de daño de área, lo cual le permite forzar el avance de su carril con mucha facilidad. En ese momento, Illaoi debe tener cuidado: si se aleja avanzando demasiado, perderá la ventaja que le ofrecen los tentáculos y estará relativamente indefensa ante emboscadas enemigas. No hay duda de que Illaoi tiene aguante, pero si no se encuentra en la posición adecuada solamente contará con su vida y su resistencia (y algo de curación si los tentáculos golpean) para sobrevivir a la arremetida del enemigo.

Con el posicionamiento adecuado en una pelea, la sacerdotisa les enseñará a sus enemigos lo que es el dolor. Illaoi puede encargarse de los campeones melé enemigos con Dura Lección y Tentáculo Aplastante, y si alguno se encuentra al alcance de sus tentáculos solo aprenderá más lecciones de dolor. Los enemigos a distancia suponen un reto mayor para ella, ya que pueden hostigarla desde lejos sin sufrir las represalias del combate cuerpo a cuerpo de la sacerdotisa. Pero aunque lo intenten, no podrán evitar el castigo de Illaoi si esta consigue arrancar el espíritu de su oponente. Prueba de Espíritu brinda acceso a Illaoi a la barra de vida de su enemigo, incluso si su forma física se encuentra lejos y supuestamente a salvo. De ese modo, una emboscada tradicional del junglero deja de ser la única opción; destruir el espíritu del enemigo tiene un impacto similar en el carril. Al perder su espíritu, el rival de Illaoi se convierte en recipiente del dios ancestral, Nagakabouros, que no dudará en ponerlo a prueba con multitud de tentáculos.

El oponente de Illaoi, sin importar si ataca cuerpo a cuerpo o a distancia, tendrá que prestar atención a varias cosas. Salen tentáculos de los muros, así que las escapatorias y las persecuciones cerca de los muros se convierten en acciones un tanto más... letales. Además, Illaoi es mucho más fuerte cuando lucha cerca de los tentáculos generados en el recipiente de su enemigo sin espíritu, y puede sumar Tentáculo Aplastante y Dura Lección a la ecuación para aumentar la cantidad de apéndices acuáticos de la Grieta. Sus rivales deberán prestar atención a las múltiples extremidades que se generarán por todo el mapa, lo cual aumenta las posibilidades del junglero aliado de la sacerdotisa de pasar desapercibido hasta hacerles una visita.

Escaramuzas

Cuando los equipos empiezan a reunirse para disputarse los objetivos neutrales, Illaoi reclama su posición en la vanguardia del equipo. Cuando se posiciona alrededor de objetivos estacionarios es cuando más destaca, especialmente si le dan tiempo para colocar los tentáculos. No solo aportarán daño extra para acabar con el Dragón, también serán una interrupción en caso de que el equipo enemigo intente añadirlo a su marcador. Y, aunque Illaoi suele preferir espíritus de campeones frágiles (y por lo tanto fáciles de subyugar), usar Prueba de Espíritu sobre un campeón de la vanguardia también les ofrece a Illaoi y a su equipo varias opciones. El espíritu será más resistente (ya que la salud y la resistencia refleja la de su poseedor original), pero si el equipo se concentra en él, el equipo enemigo tendrá que tomar una dura decisión: pelear por su objetivo a través de una maraña de tentáculos o abandonarlo por completo.

Peleas en equipo

Cuando los equipos se agrupan, Illaoi puede asegurar la vanguardia con eficacia y buscar una Prueba de Espíritu bien lanzada. Si lo consigue y su equipo destruye el espíritu capturado se genera la ocasión perfecta de abrirse paso hacia la retaguardia enemiga. Si bien no tiene ningún método destacable de adentrarse, siempre puede usar Dura Lección para conseguir una apertura. Una vez se encuentre ahí, igual que cualquier otro coloso, se convierte en una pesadilla para sus enemigos, que tendrán dificultades para encargarse de la sacerdotisa mientras ella utiliza Tentáculo Aplastante y Dura Lección para golpear a múltiples enemigos. Y lo más importante: su presencia en el epicentro del equipo enemigo a menudo los forzará a disolverse y diseminarse por el mapa, temerosos de su monumental definitiva. Aunque Salto de Fe es más poderoso cuantos más campeones alcance, la habilidad por sí misma tiene un gran impacto sicológico en el equipo enemigo. Deberán elegir entre separarse para evitar la ira de su dios o arriesgarse a luchar unidos entre una maraña de tentáculos furiosos. Ninguna de las dos opciones parece prometedora para los enemigos de Illaoi.

Sinergia
Funciona bien con: Sufre contra:
OriannaSquare
Orianna

Orianna cubre las debilidades de Illaoi y acentúa sus puntos fuertes. Las órdenes Disonancia y Proteger otorgarán velocidad y un escudo a Illaoi, facilitándole la entrada al centro del equipo enemigo, por no mencionar lo gratificante que la orden Onda de Choque puede llegar a ser junto a Salto de Fe. Habrá tentáculos.

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Vayne

Del mismo modo que Darius o Nasus, Illaoi es una bestia cuando consigue acortar las distancias, pero no tiene un modo de ganarlas fácilmente. Vayne es especialmente difícil de capturar, y puede rodar hacia los lados y castigar a Illaoi de cara al muro con incesantes Proyectiles de Plata.

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Blitzcrank

Cuando nuestro ser mecánico favorito entra a la Grieta junto a Illaoi, el dúo se convierte en una combinación mortal. Aunque la Sacerdotisa del Kraken falle su Prueba de Espíritu, Blitzcrank puede agarrar el objetivo y dejarlo en medio de un mar de tentáculos, silenciarlo y lanzarlo por los aires, asegurando así que no escape. Bip bip, sin duda alguna.

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Janna

Vendaval Aullante y Céfiro ofrecen a Janna y a su equipo varios recursos para detener la persecución de Illaoi, pero no acaba aquí. Los aliados que vayan hacia ella gozarán de velocidad de movimiento adicional gracias a Viento a Favor, y si todo lo anterior no basta siempre puede enviar a Illaoi de vuelta con un Monzón y de paso curar el daño que haya podido infligir.

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Lulu

Lulu, del mismo modo que Orianna, ofrece a Illaoi los medios de adentrarse en el equipo enemigo. Mediante Capricho, la Sacerdotisa del Kraken podrá tomar impulso, y ¡Ayudita, Pix! la protegerá del daño. Una Lanza Brillantina acertada también permitirá a Illaoi ganar distancia, y Lulu puede rematar su soporte de cinco estrellas con Enormamiento, que enviará a sus enemigos por los aires y dará a Illaoi la posibilidad de continuar con su definitiva.

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Ziggs

Carga Concentrada y Minas Hexplosivas le dan a Ziggs los recursos necesarios para mantener las distancias con Illaoi. Y aunque la Sacerdotisa del Kraken funciona innegablemente bien en composiciones de equipos wombo combo, Ziggs tiene una habilidad definitiva con el potencial de igualar las cosas en las peleas en equipo de gran tamaño.

Referencias[]

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