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Carga

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Una Carga o Acumulación puede hacer referencia a varias cuestiones. Cuando se utiliza en el juego o en un artículo, se debe observar el contexto para determinar a que tipo de "Acumulación" se refiere. Diferentes tipos de "Cargas" y "Acumulaciones" se incluyen debajo:

Efecto de acumulación

En principio, cuando alguien menciona una "Acumulación", se refiere a una instancia de un efecto que puede multiplicarse a sí mismo varias veces, efectivamente "acumula" su efecto. Un ejemplo de esto es Starcall.png Invocación Estelar de Soraka Soraka, que aplica una debilitación que disminuye la resistencia mágica de todos los objetivos golpeados, y se puede acumular hasta 10 veces, lo que significa que repetidas aplicaciones del efecto aumentará la intensidad del mismo, hasta 10 veces la intensidad de un solo lanzamiento. Cuando una "Acumulación" de este tipo es aplicada, la duración del total se reinicia. En caso de que Starcall.png Invocación Estelar, la debilitación de reducción de MR dura por 8 segundos, y el tiempo de relanzamiento de la habilidad es de 2.5 segundos. Sin embargo, 8 segundos luego del primer lanzamiento, siempre que la debilitación sea continuamente aplicado con repetidos lanzamientos, el objetivo no perderá la acumulación inicial. En cambio, todas las acumulaciones seguirán surtiendo efecto hasta que pasen 8 segundos completos sin que el efecto sea aplicado nuevamente. Luego de este periodo de tiempo haya transcurrido, todas las acumulaciones del efecto acabarán simultáneamente. Por este motivo, si se es afectado por múltiples acumulaciones de un efecto que hace daño, esperar a que el temporizador de la debilitación se acabe una vez eliminará todas las cargas del efecto. En el mismo sentido, para mantener una acumulación benéfica como el efecto pasivo de Monkey's Agility.png Agilidad del Mono de Udyr Udyr, solo se necesita reiniciar el efecto completamente acumulado una vez cada vez que alcanza el final de la duración, o se corre el riesgo de perder todas las acumulaciones.

Objetos con efectos de acumulación

Varios objetos tienen efectos pasivos que se pueden acumular o cargar. Cuando un jugador menciona que va a comprar un objeto de "snowball" (efecto de bola de nieve) o que van a "cargar" cierto objeto, quieren decir que van a adquirir uno de estos objetos, o van a tratar de conseguir cargas para obtener estos efectos pasivos. Varios de estos "objetos de acumulación" pierden algunas o todas las cargas cuando el campeón muere, haciéndolos una opción riesgosa para jugadores que constantemente se hallan en situaciones comprometedoras. Ejemplos de estos tipos de objetos de snowball incluyen:

Otros tipos de objetos obtienen permanentemente estadísticas y no pierden ninguna carga al morir, haciéndolos opciones más seguras, pero por lo general necesitan una gran cantidad de acumulaciones para alcanzar todo el potencial del objeto. Ejemplos de estos objetos incluyen:

Aún así otros objetos no obtienen ninguna acumulación largo plazo que incrementen su efectividad permanente, pero en cambio colocan una carga de debilitación en sus oponentes, u obtienen cargas a corto plazo que benefician a un personaje en cada encuentro particular. Cuando un jugador habla sobre un "objeto que se carga", no es a uno de estos objetos al que se refiere, pero igualmente tienen asociadas cargas o acumulaciones. Ejemplos de estos objetos son:

Acumulando múltiples objetos

Un último uso del término "Acumulación" es la acción de comprar múltiples copias del mismo objeto, o múltiples objetos con una estadística o efecto particular. Por ejemplo, si alguien compra tres Doran's Ring item.png Sortijas de Doran se podría decir que está "acumulando" Doran's Ring item.png Sortijas de Doran. Alternativamente, si un jugador adquiere Giant's Belt item.png Cinturón de Gigante, Warmog's Armor item.png Armadura de Warmog, y Frozen Mallet item.png Mazo de Hielo, se puede decir que está "acumulando" vida.

Acumular objetos o estadísticas particulares puede ayudar a ser poderoso en cierto punto, pero por lo general no es la mejor opción. Por ejemplo, al acumular daño de ataque puede parecer la mejor opción para alguien que usa mucho sus ataques básicos, la producción de daño de ese personaje puede en realidad beneficiarse más al equilibrar una variedad de objetos de daño de ataque, velocidad de ataque, y penetración de armadura. En el caso de acumular Doran's Ring item.png Sortijas de Doran, cada uno de los cuales otorga muy buenas estadísticas para un Caster AP, se podría beneficiar más armando objetos con gran potencial a largo plazo que otorgan mejores estadísticas, tales como poder de habilidad o reducción de enfriamiento.

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