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Hecarim

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Campeón Historia Estrategia Aspectos y Curiosidades
Estadísticas Editar
Vida 440 (+95) Daño de ataque 56 (+3.2)
Regeneración de vida 8 (+0.75) Velocidad de ataque [*] 0.67 (+2.5%)
Maná 210 (+40) Armadura 20 (+4)
Regeneración de maná 6.5 (+0.6) Resistencia mágica 30 (+1.25)
Melé 175 Velocidad de movimiento 345

Habilidades

Sendero de Guerra

Hecarim ignora la colisión con las unidades y gana daño de ataque adicional a 15 - 30 (basado en el nivel)% de su velocidad de movimiento adicional.

Detalles de la habilidad
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Ataque de Furia
ALCANCE: 350
COSTO: 32 / 34 / 36 / 38 / 40 Maná
ENFRIAMIENTO: 4

Activa: Hecarim golpea a los enemigos cercanos, causando daño físico. Si Hecarim daña a al menos una unidad enemiga con su ataque, el gana una acumulación de Ataque de Furia por 8 segundos, reduciendo el enfriamiento base de esta habilidad en 1 segundo. Este efecto se puede acumular hasta 2 veces.

  • Daño Físico: 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+ 60% AD Adicional)
Detalles de la habilidad
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Espíritu del Terror
ALCANCE: 525
COSTO: 50 / 60 / 70 / 80 / 90 Maná
ENFRIAMIENTO: 22 / 21 / 20 / 19 / 18
Champion.jpg

Activa: Hecarim se rodea a si mismo con el espíritu del terror por 4 segundos, causando daño mágico por segundo a todos los enemigos en su alcance. Adicionalmente, Hecarim es curado en 20% del daño causado de todas las fuentes a los enemigos en el area. La curación del daño causado a subditos y monstruos esta limitado por lanzamiento.

  • Daño Mágico Por Segundo: 20 / 30 / 40 / 50 / 60 (+ 20% AP)
  • Daño Máximo: 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+ 80% AP)
  • Limite de Curación contra Súbditos & Monstruos: 90 / 120 / 150 / 180 / 210
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Carga Devastadora
COSTO: 60 Maná
ENFRIAMIENTO: 24 / 22 / 20 / 18 / 16

Activa: Hecarim gana 75% de velocidad de movimiento sobre un lapso de 3 segundos, iniciando con un incremento del 25% en el lanzamiento, y terminando un segundo después. Mientras Hecarim esta cargando, el gana 150 de alcance de ataque (325 en total). Su siguiente ataque basico derribara al enemigo, causando daño físico basado en la distancia que Hecarim recorrió durante la duración de Carga Devastadora. Si el objetivo de Hecarim esta detrás de terreno delgado, Hecarim pasara sobre el terreno para alcanzar a su objetivo.

  • Daño Físico Mínimo: 40 / 75 / 110 / 145 / 180 (+ 50% AD Adicional)
  • Daño Físico Máximo: 80 / 150 / 220 / 290 / 360 (+ 100% AD Adicional)
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Avalancha de Sombras
ALCANCE: 1000
COSTO: 100 Maná
ENFRIAMIENTO: 140 / 120 / 100

Activa: Hecarim invoca jinetes espectrales y carga hacia adelante en una linea, causando daño mágico a todos los enemigos en su camino. Enemigos en el alcance donde Hecarim se detenga comenzaran a huir de terror por 1 segundo. La onda de jinetes espectrales viajara la distancia máxima posible en la dirección del lanzamiento, sin importar donde Hecarim se detenga.

  • Daño Mágico: 150 / 250 / 350 (+ 100% AP)
Detalles de la habilidad
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Referencias

Spotlights de otros wikis

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