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Jungla

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Jungle camps SR.jpg

Este mapa muestra todos los campamentos de monstruos

Summoner's Rift jungle map with monsters.png

Campamentos antiguos

Jungla o Jungler se considera una posición similar a ir a un carril pero que involucra matar a los "Monstruos" neutrales localizados en las zonas entre las líneas. Los Junglers se dedican a "farmear" los campamentos disponibles en la Jungla. Jungla hace referencia a cualquier área del mapa que no sea un carril o parte de la base de cualquier equipo, incluyendo el río que divide La Grieta del Invocador.

Junglear es un rol limitado a la Grieta del Invocador, y en menor medida al Bosque Retorcido, ya que no es una gran parte de la estrategia del equipo debido al pequeño tamaño del mapa y a que la jungla provee un farmeo menos consistente.

Monstruos

Un Monstruo es una clasificación particular de una unidad. A diferencia de los Súbditos, los Monstruos son neutrales (no luchan a favor de ningún equipo), tiene un nivel basado en el nivel promedio de los campeones, y no atacan automáticamente a un campeón a menos que sean atacados. Mientras sus niveles suben, así también lo hace sus recompensas de oro y experiencia junto con su daño y sus estadísticas de supervivencia. La tabla en Información general sobre la Jungla se adentra en los detalles. A excepción de los Monstruos Épicos, los Monstruos no suben de nivel (estadísticas) hasta que hayan reaparecido. Ciertos monstruos ofrecen mayores recompensas, como mejoras o una recompensa "global". Algunas de las mejoras otorgadas son transferibles a los campeones enemigos asesinos.

Los monstruos no se moverán de sus campamentos designados hasta que sean atacados, en cuyo caso el monstruo se moverá y atacará al campeón más cercano, hasta cierta distancia desde su punto de aparición (distancia de "leash"); si el monstruo no puede atacar a ningún objetivo o si alcanza su distancia de leash, caminará de vuelta a su punto de aparición original, regenerando rápidamente su vida completamente. Si es atacado en su camino de vuelta, tratará nuevamente de atacar a un campeón. Como los monstruos atacan al campeón más cercano, pueden seleccionar a un nuevo objetivo luego de ser atacados. Hay un contador interno para esos cambios de objetivo, y luego de haber cambiado de objetivo 10 veces, el monstruo volverá a su punto de aparición incluso si es atacado, regenerando toda su vida a alta velocidad.

Los monstruos no se "olvidarán" inmediatamente de los campeones que se oculten en las malezas luego de haberlos atacado, y tratarán de caminar hacia la maleza para atacar. Un monstruo que puede ver a un campeón provee visión del mismo a todos los monstruos del campamento.

Si un monstruo asesina a un campeón, ambos equipos son notificados por un mensaje del anunciante diciendo "Ejecución" y un texto que muestra al campeón que fue ejecutado y por que monstruo fue asesinado.

Notas: Actualmente hay un error que ocurre cuando un campamento de monstruos es atacado pero no limpiado. Luego de que los monstruos vuelven a sus posiciones originales, los monstruos con ataques a distancia pueden empezar a disparar continuamente rayos de sus proyectiles (por ejemplo, un Young Lizard Young Lizard disparará varias copias de sus bolas de fuego, creando un gran camino de fuego) en la dirección en la que se encuentra el último atacante, pero esto no inflige daño alguno.

Conceptos básicos sobre Junglear

La razón principal por la que junglear es la distribución de recursos. La jungla ofrece mucho oro y experiencia que puede ser obtenido asesinando a los monstruos que aparecen y reaparecen en lugares predeterminados en el mapa. Con un jugador único dedicado a adquirirlo, deja a dos carriles disponibles para que otros dos jugadores ganen mayor cantidad de experiencia y oro que el que obtendrían compartiendo un carril con el jugador que junglea. En efecto, todos los recursos accesibles son aprovechados por un equipo con jungler.

Hay muchas otras tareas importantes de las que se espera que se encargue el jungler, debido a la naturaleza móvil que previene que los campeones enemigos ubiquen al jungler por la niebla de guerra. Esto permite posicionamientos inesperados y ataques sorpresa, principalmente a través de emboscadas (o ganks, en ingles). Su habilidad para atravesar libremente el mapa sin estar atado a un carril también les permite hacer soporte a las líneas en el área, ya sea colocando centinelas en lugares clave sin forzar a que alguien más deje su carril o acudir a la ayuda de los aliados cuando se encuentran en problemas

La razón final por la que junglear es el asegurar los monstruos épicos en el mapa, Baron Nashor Baron Nashor y el Dragón Dragón. Debido a las potenciales ventajas de inversión de la partida que otorgan estos monstruos al equipo que los asesina exitosamente, es a menudo responsabilidad del jungler asegurar que esos campamentos no sean adquiridos por los enemigos utilizando Castigo.png Castigo para asegurar o robar el campamento en el último instante.

Información general sobre la Jungla

En la Grieta del Invocador hay 14 campamentos de monstruos: las junglas del equipo Azul y el Púrpura tienen un área idéntica con la misma cantidad de monstruos neutrales. La jungla es efectivamente perfectamente simétrica alrededor del centro del mapa, con excepción del Dragón Dragón y Baron Nashor Baron Nashor, quienes son únicos. Cada uno de ellos residen en nichos resguardados a lo largo del río y son accesibles desde diferentes direcciones, haciendo un poco más fácil acceder a ellos desde el equipo del lado para el cual se abren; el equipo Azul tiene acceso al Baron Nashor Baron Nashor y el equipo Púrpura al Dragón Dragón.

En el Bosque Retorcido hay 7 campamentos. Es espejado desde el centro con el campamento superior, sobre el carril superior, conteniendo a Vilemaw Vilemaw.

Esta tabla lista las estadísticas iniciales que otorga cada monstruo, o el valor de oro y experiencia otorgada cuando los monstruos están a nivel 1 (6 para el Dragón Dragón). Con el tiempo los monstruos dan recompensas adicionales; subirán de nivel luego de ser asesinados, excepto el Dragón Dragón, Baron Nashor Baron, y Vilemaw Vilemaw, quienes suben de nivel a lo largo de la partida. Observa los artículos individuales de cada monstruo para ver los valores de cada nivel.

Campamento Recompensa Inicial Vida Resistencias Aparición Inicial Tiempo de Reaparición
Gromp +35g; +70 EXP 1000 Ar:15; MR:0 2:05 0:50
Lesser Wraith Lesser Wraith x3 +4g; +20 EXP 150 Ar:5 (SR)/8 (TT)
MR:0
2:05 0:50
Wight Wight +65g; +200 EXP 1400 Ar:15; MR:0 2:05 0:50
Giant Wolf Giant Wolf +40g; +110 EXP 1100 Ar:9; MR:0 2:05 0:50
Wolf Wolf x2 +8g; +30 EXP 200 Ar:6; MR:0 2:05 0:50
Krug anciano +55g; +120 EXP 1200 Ar:12; MR:-10 2:05 0:50
Krug +15g; +50 EXP 450 Ar:12; MR:-10 2:05 0:50
Ancient Golem Ancient Golem +60g; +260 EXP;
Crest of the Ancient Golem.png Crest of the Ancient Golem
1500 Ar:20; MR:0 1:55 5:00
Lizard Elder Lizard Elder +60g; +260 EXP;
Blessing of the Lizard Elder.png Blessing of the Lizard Elder
1500 Ar:20; MR:0 1:55 5:00
Young Lizard Young Lizardx2
(en los campamentos Azul y Púrpura)
+7g; +30 EXP 400 Ar:8; MR:0 1:55 5:00
Dragón Dragón +25g y +125g a todo el equipo;
+150 EXP to the killer and nearby allies;
(+25% por la diferencia de nivel promedio del equipo)
4500 Ar:21; MR:30 2:30 6:00
Baron Nashor Baron Nashor +25g y +300g a todo el equipo; +900 EXP a todo el equipo;
Exalted with Baron Nashor.png Exalted with Baron Nashor a todos los miembros vivos del equipo
8800 Ar:120; MR:70 15:00 7:00
Vilemaw Vilemaw
(Bosque Retorcido)
+190g; +? EXP a todo el equipo;
Crest of Crushing Wrath.png Crest of Crushing Wrath a todos los miembros vivos del equipo
5011 Ar:35; MR:30 10:00 5:00

Todos los monstruos de la jungla (a excepción de Baron Nashor Baron Nashor) pueden otorgar experiencia adicional si el nivel del campeón que lo asesina es menor que el del monstruo. Esta bonificación tiene un límite del 200% para el Dragón Dragón, y 50% adicional para monstruos neutrales, haciendo que farmear la jungla sea útil para recuperarse de un juego temprano pobre.

Los temporizadores de reaparición de los campamentos no empiezan a hacer la cuenta regresiva hasta que todos los monstruos en el campamento hayan sido asesinados, incluyendo los campamentos de mejoras mayores. Esto puede ser explotado por un jungler que quiera robar la experiencia de su oponente dejando un solo monstruo menor en el campamento para denegar al jungler enemigo su farm y experiencia durante el mayor tiempo posible.

Campeones de la Jungla

Los campeones que se ven regularmente en el rol de jungla a menudo son categorizados with one another to show that many champions will use the same overarching playstyle. Algunos campeones pueden pertenecer a más de una categoría, aunque tales campeones a menudo tienden a ser peores en esos roles que otros campeones dedicados a un solo tipo. Conocer a que tipo de grupo(s) pertenece cierto campeón puede ayudar a predecir cómo se armará y comportará durante la partida.

Hay un consenso general de que existen tres tipos reconocidos de junglers en League of Legends:

Un jungler de gankeo apunta a contribuir a su equipo proporcionando una presión constante a los enemigos en los carriles y preparando asesinatos para sus aliados, permitiéndoles generar un efecto de bola de nieve hacia su camino a la victoria incluso aunque el jungler se atrase en su cantidad de oro debido generalmente al poco farmeo. Tales junglers tienden a priorizar el control de masas y movilidad entre sus habilidades, los cuales le permiten alcanzar a los enemigos más atrincherados en los carriles y bloquearlos el tiempo suficiente para asegurar su muerte.

Suelen ser buenas elecciones contra junglers de farmeo, ya que al no tener la preocupación de que el oponente interrumpa un intento de emboscada pueden vagar libremente y hostigar a los enemigos en las líneas sin temor a sufrir represalias.

Ejemplos de estos junglers incluyen a Lee Sin Lee Sin y Elise Elise.

Un jungler de farmeo hace lo que implica su nombre - invierten la mayoría de su tiempo farmeando los campamentos que reaparecen en la jungla, y a menudo complementan esa ganancia entrando a la línea de una aliado para farmear además súbditos enemigos. Este tipo de jungler sacrifica el ayudar a sus aliados a juego temprano obteniendo mayores cantidades de oro y experiencia para volverse una significante amenaza a juego tardío, a menudo presumiendo de una producción de daño muy alta y un fuerte escalamiento, permitiéndoles farmear la jungla a máxima velocidad y convirtiéndose efectivamente en un segundo carry si han podido farmear durante el tiempo suficiente.

Tienden a resistir a los junglers de control, quienes en la mayoría de los casos simplemente no serán capaces de robar campamentos a un ritmo en el que puedan competir con la rapidez de limpieza de su oponente, y que por lo general terminarán siendo vencidos por su oponente con mayor cantidad de farm.

Ejemplos de estos junglers incluyen a Udyr Udyr y Maestro Yi Maestro Yi.

Los junglers de control apuntan específicamente a derrotar a otros junglers y a asegurarse de que tengan la menor influencia posible a lo largo de la partida, y asistir a sus aliados principalmente a través del control de objetivos, tales como asesinar de manera temprana al Dragón Dragón y los dos campamentos mayores de mejoras en ambos lados de la jungla. Este tipo de jungler puede ser muy variados en su diseño pero la mayoría de ellos priorizarán como estadística principal su capacidad de supervivencia o potencial de duelo, permitiéndoles derrotar al otro jungler tanto a través del desgaste como de la fuerza bruta de ser necesario.

Contrarrestan a los junglers de gankeo, ya que su naturaleza de acecho les permite anular las fortalezas de su oponente al asegurarse que sus emboscadas no sean exitosas, como así también al paralizar el poco farm que ellos obtienen de por sí.

Ejemplos de estos junglers incluyen a Nunu Nunu y Trundle Trundle.

Runas y Maestrías

Hay algunas configuraciones comunes utilizadas para aumentar el potencial de un jungler:

Sellos

  • GSeals (1).png Sello Mayor de Armadura (+1 Armadura)

Estos sellos son mas o menos obligatorios en cualquier jungler ya que reducen significativamente el daño recibido de los súbditos neutrales, resultando en más vida final, abriendo más opciones para su siguiente movimiento.

Marcas

La elección de las marcas generalmente apunta a incrementar la habilidad ofensiva del jungler y mejorar sus tiempos de limpieza. Incluso campeones cuyo estilo de juego y objetos no se beneficien especialmente de ninguna de estas estadísticas aún así utilizarán runas de velocidad de ataque para aprovechar al máximo la pasiva Mutilar del Hunter's Machete item.png Machete del Cazador, ya que las marcas proveen únicamente bonificaciones marginales a estadísticas no relacionadas a los ataques básicos.

Glifos

La elección de los glifos generalmente apunta aumentar los niveles tardías de la partida para el jungler. Resistencia mágica por nivel es la elección común ya que permite a muchos junglers comprar armadura para sus deberes sin tener que preocuparse demasiado por el daño mágico. Los glifos de reducción de enfriamiento por nivel son en cambio para campeones que tienen enfriamientos muy largos y no pretenden incorporar muchos objetos de reducción de enfriamiento en su inventario. Los glifos de poder de habilidad son para junglers magos cuyas primeras habilidades para limpiar escalan con esta estadística.

Quintaesencias

Las quintaesencias funcionan como comodines y proveen cualquier tipo de beneficio que el jungler desee. Velocidad de movimiento es muy común y ofrece grandes mejoras a la hora de gankear, mientras que otros tipos de runas apuntan por lo general a mejorar la velocidad o supervivencia del jungler.

Maestrías

  • Butcher mastery s4.png Carnicero - Ataques básicos y habilidades de un solo objetivo infligen 2 de daño adicional contra súbditos y monstruos.
  • [[File:{{{Devorar}}} mastery s4.png|20px|alt=|Devorar|link=Devorar (Maestría de la 4ta Temporada)]] Devorar - Asesinar una unidad restaura 3 de vida y 1 de maná.
  • Tough Skin mastery s4.png Piel Dura - Reduce el daño recibido de monstruos neutrales en 1 / 2.
  • Bladed Armor mastery s4.png Armadura de Cuchillas - Al recibir daño de ataques básicos de un monstruos neutral, este comienza a sangrar y cada segundo recibe como daño físico un 1% de la vida que le queda. No se aplica a súbditos.
  • Fleet of Foot mastery s4.png Pies Ligeros - Otorga 0.5 / 1 / 1.5% velocidad de movimiento.
  • Runic Affinity mastery s3.png Afinidad Rúnica - Aumenta un 20% la duración de mejoras de santuarios, reliquias, misiones y monstruos neutrales (excepto del Exalted with Baron Nashor.png Exalted with Baron Nashor).

Objetos para Junglear

Historial de Objetos para Junglear

La itemización de un Jungler ha atravesado cambios considerables en League of Legends, sobre todo debido a la dificultad única de equilibrar un papel relativamente poco ortodoxo comparado a las posiciones más tradicionales en los carriles.

Durante la Temporada Uno, la jungla era una fuente muy rentable de oro, tanto así que a menudo un campeón jungler podía incluso obtener más farm que las líneas con algo de esfuerzo, eventualmente dejándolos permitirse objetos costosos y mortíferos si sus esfuerzos en farmear no eran interrumpidos. Esto se vio compensado por la enorme dificultad de los monstruos de la jungla de entonces - había muy pocos junglers que podían siquiera limpiar eficazmente en un medio tan riguroso e incluso menos junglers que podían comenzar el juego con otra cosa que no sea una Cloth Armor item.png Armadura de Tela y 5 Health Potion item.png Pociones de Vida.

El rediseño de la jungla de la Temporada Dos redujo la dificultad de los monstruos de la jungla y el oro y la experiencia que otorgaban en un intento de abrir la jungla a más campeones posibles. A pesar de la disminución de la vida de los monstruos, sin embargo, se comprobó que la disminución del oro hizo que el farmeo intensivo simplemente ya no era una estrategia económica viable, y muchos junglers se vieron forzados a encontrar soluciones alternativas al faltante resultante de oro (a menudo significó acumular desde el inicio objetos generadores de oro tales como Philosopher's Stone item.png Piedra Filosofal y Heart of Gold item.png Corazón de Oro), mientras que otros junglers cuyos objetos principales demandaban una gran entrada de oro para ser viables simplemente dejaron de funcionar en ese entorno tan escaso de oro.

La jungla en la Temporada Tres se trató un compromiso entre el farm alto de la Temporada Uno y la baja dificultad de la Temporada Dos. La introducción del Hunter's Machete item.png Machete del Cazador permitió a muchos junglers limpiar exitosamente sin mayores problemas de sustento y ofreció soluciones alternativas en la forma de los objetos más rentables en los que se transforma en caso de tener un juego temprano pobre, y el aumento de la generación de oro pasiva vio a muchos junglers en posesión de al menos una cantidad pasable de oro. Con estos cambios aumentó el número de junglers viables en gran medida.

La iteración actual de la Temporada Cuatro fue construida sobre el marco establecido en la Temporada Tres, con varios refinamientos de la jugabilidad apuntados a problemas de combate en niveles más altos de juego. Cabe destacar que todos los objetos de alto nivel para junglear proveen beneficios que involucran exclusivamente matar a un monstruo completamente nuevo, el Wight Wight, que fue introducido, permitiendo un beneficio potencial mucho mayor tanto para junglers de farmeo, quienes son lo suficientemente rápidos para mantenerse al tanto de las reapariciones de los cuatro campamentos, como para los junglers de gankeo, quienes no se desempeñan muy bien al comienzo. Estas mejoras para los junglers de farmeo fueron potenciados aún más con la adición de la Feral Flare item.png Llamarada Salvaje, la cual provee bonificaciones masivas para junglers que pueden farmear lo suficientemente rápido como para adquirir la mejora de manera temprana. Por otro lado, la adición del Quill Coat item.png Abrigo de Plumas ha mantenido útiles a los junglers de utilidad más lentos durante un periodo del texto dominado por una ofensa pesada temprana.


La configuración inicial más común al comenzar un juego en la jungla es un Hunter's Machete item.png Machete del Cazador y 4 Health Potion item.png Pociones de Vida. Esto mejora la velocidad de limpieza de la jungla, provee 600 de vida adicional para cubrir perdidas de vida al comienzo y tiene el camino de construcción más flexible. Los junglers que pretenden jugar un juego temprano extremadamente agresivo pueden ser vistos comenzar con una Doran's Blade item.png Espada de Doran y una Health Potion item.png Poción de Vida para maximizar sus capacidades ofensivas. Esto es visto generalmente en campeones que tienen algún tipo de resistencia al daño o son lo suficientemente rápidos y tienen la supervivencia necesaria para que la menor cantidad de vida no se vuelva un factor, tales como Shaco Shaco y Udyr Udyr.

Una mayoría razonable de campeones que adquieren el Hunter's Machete item.png Machete del Cazador lo mejorarán en una Spirit Stone item.png Piedra Espiritual, que tiene restauración de vida y maná por atacar campamentos de monstruos, una mejora adicional de daño porcentual para ayudar a limpiar en general y dos mejoras útiles que otorgan grandes impulsos ofensivos. Los junglers que utilizan muchos ataques básicos que pretenden reforzar sus tiempos de limpieza tanto como sea posible y maximizar sus contribuciones a juego tardío por lo general mejorarán al Hunter's Machete item.png Machete del Cazador en unas Madred's Razors item.png Navajas de Madred y luego en la Wriggle's Lantern item.png Linterna de Wriggle por sus grandes aplicaciones de daño mágico y mejoras de oro, eventualmente apuntando a una Feral Flare item.png Llamarada Salvaje temprana para obtener un significativo pico de poder y la habilidad de volverse más fuerte con el tiempo acumulando asesinatos y asistencias. Particularmente los junglers rápidos que tratan de precipitar una Feral Flare item.png Llamarada Salvaje tan rápido como les es posible pueden incluso adquirir tanto una Spirit Stone item.png Piedra Espiritual como la Wriggle's Lantern item.png Linterna de Wriggle al mismo tiempo. Esto conlleva increíbles tiempos de limpieza pero también una capacidad de combate algo menor.

Los junglers con velocidad de limpieza lenta que quieren optar por un camino más tanque generalmente la mejoran en un Quill Coat item.png Abrigo de Plumas, un objeto que facilita un poco la limpieza para estos campeones mientras se mantiene un nivel razonable de supervivencia, como así también se convierte luego en un poderoso objeto a juego tardío, el Spirit of the Ancient Golem item.png Espíritu del Gólem Ancestral.

Como a menudo se espera que el jungler invierta una gran cantidad de tiempo movilizándose por el mapa entre campamentos y carriles, las Boots of Mobility item.png Botas de Movilidad son una adquisición útil para acortar el considerable tiempo de desplazamiento y maximizar las contribuciones al equipo. Si no se necesitan las Boots of Mobility item.png Botas de Movilidad o se prioriza el contrarrestar los objetos del equipo contrario, entonces otras opciones de botas tales como las Mercury's Treads item.png Botas de Mercurio o los Ninja Tabi item.png Tabi de Ninja son alternativas viables.

Rutas Comunes en la Jungla

Una ruta de la jungla es el orden en el cual un campeón que junglea abordará cada uno de los campamentos dispersos a lo largo del mapa durante su primera limpieza. Las rutas tienden a variar de muy ofensivas a muy pasivas, dependiendo del estilo de juego del jungler en cuestión (a pesar de que ciertos campeones son más eficientes en ciertas rutas que otros). Independientemente de que tan agresiva sea la ruta, cada una es optimizada para proveer al jungler con el mejor balance de vida y tiempo invertido - crucial durante los estadíos tempranos de la partida en donde muchos junglers están en sus momentos más débiles y vulnerables.

Nivel final: 2

Ruta:

  1. Campamento del Lizard Elder Lizard Elder, (Castigo.png Castigo)
  2. Gankear un carril cercano.

Esta ruta de la jungla extremadamente agresiva es la más riesgosa de todas y es la más utilizada en un intento de obtener la bonificación de la Primera Sangre antes que los oponentes hayan tenido una oportunidad de adquirir todas sus habilidades. En algunos junglers, esto también sacrifica cierto potencial de farmeo por una mayor capacidad ofensiva temprana.

Fallar al adquirir un asesinato puede a menudo atrasar al jungler peligrosamente en experiencia y farm y lo dejará vulnerable al hostigamiento por varios minutos, pero un gank exitoso puede ser muy valioso, otorgando al equipo del asesino 680g (400g por el asesinato + 70% por la asistencia) y atrasando al oponente asesinado en experiencia y oro en un etapa temprana, que puede fácilmente convertirse en una desventaja insuperable.

Nivel final: 3

Ruta:

  1. Campamento del Ancient Golem Ancient Golem, (Castigo.png Castigo)
  2. Campamento menor
  3. Campamento del Lizard Elder Lizard Elder, (Castigo.png Castigo)
  4. Gankear un carril cercano

Alternativamente:

  1. Campamento del Lizard Elder Lizard Elder, (Castigo.png Castigo)
  2. Campamento delAncient Golem Ancient Golem
  3. Campamento menor, (Castigo.png Castigo)
  4. Gankear un carril cercano.

Esta ruta es uno de los caminos más tomados, estratégicamente hecha para prevenir el robo de las mejoras por el equipo contrario y para ganar una rápida ventaja de nivel por sobre los campeones enemigos. Esta abre múltiples opciones para el jungler, incluyendo el poder gankear un carril cercano, invadir al jungler contrario o simplemente continuar farmeando.

La elección de un campamento menor puede variar dependiendo del jungler en cuestión, siendo las mas comunes Wraith Wraith, Giant Wolf Lobo y Wight Wight. Los junglers con fuertes habilidades de área de efecto será más eficiente limpiando uno de los dos primeros campamentos, mientras que junglers con fuertes habilidades de un solo objetivo se beneficiará más asesinando al Wight Wight.

Nivel final: 4

Ruta:

  1. Campamento del Ancient Golem Ancient Golem, (Castigo.png Castigo)
  2. Campamento del Wight Wight
  3. Campamento del Giant Wolf Giant Wolf
  4. Campamento del Wraith Wraith
  5. Campamento del Lizard Elder Lizard Elder, (Castigo.png Castigo)
  6. Campamento del Golem Golem
  7. Gankear un carril cercano.

Alternativamente:

  1. Campamento del Lizard Elder Lizard Elder, (Castigo.png Castigo)
  2. Campamento del Wraith Wraith
  3. Campamento del Giant Wolf Giant Wolf
  4. Campamento del Ancient Golem Ancient Golem, (Castigo.png Castigo)
  5. Campamento del Wight Wight
  6. Campamento del Giant Wolf Giant Wolf
  7. Gankear un carril cercano.

Esta ruta es un camino bastante completo que balancea el potencial de gankeo, farmear experiencia y oro, y es útil para junglers que no tienen un gran poder de gankeo a niveles tempranos, ya que provee suficiente experiencia para que obtengan su habilidad primaria a nivel 2 en vez de nivel 1.

Dependiendo de la velocidad del jungler, se puede utilizar Castigo.png Castigo para diferentes grados de efectividad. En junglers muy lentos en realidad se puede usar Castigo.png Castigo en campamentos consecutivos (tales como Wight Wight y Ancient Golem Ancient Golem), aunque se recomiendo que esté disponible para limpiar el campamento de una mejora para poder evitar parte del gran daño que causa al campeón.

Nivel final: 6

Ruta:

  1. Campamento del Ancient Golem Ancient Golem
  2. Campamento del Wight Wight
  3. Campamento del Giant Wolf Giant Wolf
  4. Campamento del Wraith Wraith
  5. Campamento del Lizard Elder Lizard Elder
  6. Campamento del Golem Golem
  7. Campamento del Giant Wolf Giant Wolf de nuevo
  8. Campamento del Wight Wight de nuevo
  9. Campamento del Wraith Wraith de nuevo
  10. Campamento del Golem Golem de nuevo
  11. Repetir los últimos cuatros pasos repetidas veces de ser necesario.

Esta ruta pasiva es elegida para maximizar la entrada de oro y experiencia desde la jungla a cambio de poder ayudar en los carriles. Por lo general la utilizan junglers que farmean muy rápido y quieren obtener su oro por este medio, pero también puede ser utilizado con junglers que necesitar altos niveles para poder gankear efectivamente y desean llegar rápidamente a ese punto.

Gankear

Gankear hace referencia al acto de emboscar a uno o más jugadores con la intención de lograr un asesinato. Es uno de los aspectos más importantes del rol de la jungla, ya que, mientras cualquiera en una partida puede efectivamente gankear en cierta medida, el jungler es el campeón que tiene la mayor capacidad para hacerlo ya que no está atado a ningún carril en particular, permitiéndole vagar libremente por el mapa para aparecer donde sea necesario. Mientras el juego progresa y más y más campeones comienzan a moverse por el mapa e ir en grupo en lugar de ir cada uno por su cuenta, gankear se limita menos al jungler y es cada vez menos un factor importante para tener éxito en general, pero, no obstante, sigue siendo un valioso elemento en la estrategia del equipo hasta que el final de la partida.

Algunos campeones son mejores que otros para gankear. En particular, campeones con un poderoso o mucha cantidad de control de masas tienden a ser más poderosos en los ganks que los que no lo tienen. Por ejemplo, Shaco Shaco puede gankear una línea tan temprano como a nivel 2 teniendo solamente la mejora del Lizard Elder Lizard Elder - la ralentización que provee y la aterrorización de una Jack in the Box.png Caja Sorpresa puede bloquear al campeón por varios segundos, permitiendo a Shaco potencialmente asesinarlo antes de que pueda huir. A la inversa, campeones que tienen poco o nada de control de masas (tales como Shyvana Shyvana) o tienen un control de masas que es difícil de usar efectivamente (como Dr. Mundo Dr. Mundo) a menudo se hallarán en apuros a la hora de obtener asesinatos en sus ganks.

Unos pocos junglers específicos pueden tener una pobre capacidad de gankeo inicial, pero al conseguir sus definitivas pueden luego gankear con mucho más éxito. En tales casos, el campeón que junglea a menudo se concentrará únicamente en farmear durante el juego temprano y luego pasará a gankear mucho más al alcanzar nivel 6. Uno de los ejemplos por excelencia de esto es Warwick Warwick, que ejerce un control deficiente sobre un oponente desde nivel 1 a 5 pero se convierte en uno de los gankers más letales del juego luego de que alcanza nivel 6 y adquiere el uso de Infinite Duress.png Opresión Infinita que sirve como una supresión instantánea de larga duración y como un acortador de brechas.

Hay varios tipos diferentes de ganks que pueden ser observados en League of Legends

Es un término amplio que generalmente hace referencia al acto de retrasar el progreso del jungler enemigo de alguna manera. La razón para hacer esto es siempre la misma - es un intento de reducir la influencia que tiene el jungler enemigo en el juego por los siguiente minutos privándole de oro, experiencia y mejoras neutrales. Por lo general, es un asunto estrictamente individual (con una sola excepción particular, siendo esta las invasiones, cubiertas a continuación) y típicamente involucra al jungler entrando a territorio enemigo ya sea para robar campamentos desatendidos, emboscar a su oponente para matarlo o alejarlo, o ambas cosas.

Mientras que cualquier campeón puede hacer esto, hay campeones, al igual que con los ganks, que son mas adecuados para hacer contra jungla que otros. Los campeones que se especializan en robar oro y experiencia a menudo son quienes tienen habilidades que les permiten destruir rápidamente campamentos y tener menos oportunidades de ser descubiertos. Los campeones que se especializan en hacer duelos y derrotar al jungler enemigo casi siempre tendrá habilidades que les otorguen poderosas mejoras ofensivas y que les permitan de esta manera abrumar rápidamente a un oponente en una situación 1 contra 1, como así también medios para evitar que escapen.

Cho'Gath Cho'Gath y Trundle Trundle son dos ejemplos de campeones adecuados para hacer contra jungla. El primero cuenta con un gran daño como área de efecto y una poderosa habilidad explosiva que causa daño verdadero con su Feast.png Devorar, permitiéndole destruir por igual campamentos mayores y menores rápidamente. Trundle Trundle cuenta con una enorme fuente de daño contra un solo objetivo con Chomp.png Mascar y Frozen Domain.png Reino Congelado, lo que le atribuye un poder de duelo increíble contra oponentes solitarios, como así también un medio para perseguir y prevenir su escape con Pillar of Ice.png Pilar de Hielo.

Hacer contra jungla es por lo general una táctica bastante riesgosa debido al peligro potencial de ser descubierto, acorralado y asesinado por el equipo enemigo. Como resultado, ser capaz de hacerlo bien consistentemente requerirá un fuerte sentido de conciencia del mapa y conocimiento de enfrentamientos entre campeones. Los campeones que no quieran ser atrapados robando un campamento deben a menudo asegurar que su oponente se encuentre en otro lugar en ese momento, como cuando el jungler enemigo está cubriendo un carril para alguien o ha gankeado recientemente y se ha retirado con poca vida. Del mismo modo, los campeones que desean atrapar al jungler enemigo a menudo necesitarán utilizar su conocimiento para determinar su paradero en un momento específico y si es o no seguro tratar de asesinarlo.

Invasiones

Las invasiones son un tipo muy específico de hacer contra jungla, usualmente acometido por los cinco miembros de un equipo en un intento de privar al jungler enemigo de su primera mejora antes de que las oleadas de súbditos hayan comenzado a aparecer. Esto por lo general involucra al equipo utilizando las malezas para escabullirse hacia el campamento del Ancient Golem Ancient Golem o del Lizard Elder Lizard Elder del enemigo. Comúnmente, esto es realizado hacia el primer campamento ya que varios junglers deben comenzar con la mejora Crest of the Ancient Golem.png Crest of the Ancient Golem para comenzar a limpiar efectivamente al principio, pero por la misma razón al robar el Blessing of the Lizard Elder.png Blessing of the Lizard Elder generalmente hay una menor posibilidad de que ocurra un encuentro temprano.

La presencia de esta estrategia a menudo dicta las acciones de un equipo durante los primeros 90 segundos de una partida y es la razón por la que muchos compañeros colocarán centinelas en todo el área del río o de la jungla para alertar de manera temprana un caso de invasión.

Las invasiones exitosas pueden tener grandes recompensas, concediéndole a los beneficiarios una mejora neutral adicional por los primeros cinco minutos, experiencia del campamento de la mejora, y potencialmente la bonificación de la Primera Sangre y asesinatos tempranos. Incluso las invasiones que se ven frustradas por la buena visión del equipo enemigo a menudo aún así pueden tener éxito ya que ellos pueden no estar en una buena posición para alejar a los invasores.

Algunas composiciones de equipos pueden fomentar o disuadir invasiones más que otras. Los equipos que tienen una mayor probabilidad de una invasión exitosa son comúnmente equipos compuestos por campeones con fuertes habilidades de control de masas a nivel 1 (como Grasping Roots.png Raíces Atrapadoras de Zyra Zyra o Rocket Grab.png Agarre Cohete de Blitzcrank Blitzcrank) que pueden bloquear a oponentes fuera de guardia y permitir a su equipo destruirlos rápidamente.

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