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La Liga de Leyendas

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El Instituto de Guerra

La Liga de Leyendas es una organización creada para solucionar los conflictos políticos en Valoran.

Historia

Las Guerras Rúnicas

Hasta hace solo veinte años, Runaterra estaba destinada a la destrucción. Tan pronto como los habitantes de Runaterra se juntaran en tribus, estas tribus lucharían entre ellas para solucionar sus disputas. Daba igual la era, la naturaleza de la guerra favorita por todos ha sido la mágica. Los ejércitos serían mejorados o diezmados tanto por hechizos como por runas. Los campeones consiguieron utilizar la mayoría de objetos mágicos al liderar o apoyar a sus ejércitos. Los Invocadores – normalmente las verdaderas fuerzas políticas de Valoran – liberaban poderosos poderes mágicos directamente contra sus enemigos, sin ninguna preocupación por las consecuencias. Con tal abundancia de poder mágico a su disposición, había poca motivación por parte de los invocadores de explorar otras formas de ir a la guerra más consideradas con el medio ambiente.

Durante los ultimos 200 años, de todas formas, los peligros de la guerra mágica sin supervisión empezaron a exponer la fragilidad de Runaterra para todos los habitantes de Valoran. Las dos últimas Guerras Rúnicas alteraron drásticamente la geografía de Valoran, incluso después de que se usara energía mágica para restaurarla. Violentos terremotos y tormentas de energía mágica gigantes hicieron de la vida en Valoran un desafío, incluso antes de notar el horror de la guerra en la población. Se teorizó que otra Guerra Rúnica destruiría el mundo entero.

La Liga de Leyendas

Institute of War Crest.jpg

Emblema de la Academia de la Guerra

Como una respuesta directa a la creciente inestabilidad física y política del mundo, los mejores magos de Valoran - incluyendo muchos poderosos invocadores - llegaron a la conclusión de que los conflictos debían ser resueltos de una manera sistemática y controlada. Crearon una organización llamada la Liga de Leyendas, cuyo propósito sería supervisar la resolución ordenada de los conflictos políticos de Valoran. Ubicada en el Instituto de la Guerra, la Liga obtuvo la autoridad por las entidades políticas de Valoran de administrar los resultados de los conflictos.

La Liga decidió que todos los conflictos políticos importantes serían resueltos a través del uso de unas arenas especialmente preparadas localizadas estratégicamente por todo Valoran. Los invocadores representando una afiliación política particular llamarían cada uno a un campeón; los campeones, liderando unos súbditos sin mente generados por los invocadores novatos manipulando un nexo, lucharían para conseguir los objetivos de la arena en la que se encontrasen. La condición para la victoria más común de la arena sería destruir el nexo de la facción contrincante. Estas arenas serían llamadas colectivamente como Los Campos de la Justicia.

Aunque todos los conflictos políticos importantes se llevaban a cabo a través de la Liga de la Justicia, los conflictos físicos entre entidades políticas opuestas no fueron totalmente eliminadas. Por ejemplo – la elección estratégica de la Liga de construir el Instituto de la Guerra directamente en medio de las ciudades-estado de Demacia y Noxus pararon casi toda confrontación directa entre ellas, aunque a veces siguen habiendo batallas entre ellas. En su lugar, el amante de la guerra Alto Mando Noxiano cambió sus ambiciones para conquistar los territorios fuera del continente. Aún así, todas las entidades políticas siguen estando reguladas por el gobierno de la Liga. Ningún sabio regente sería tan estúpido como para ir en contra de un gran cabal de magos, invocadores y campeones inmensamente poderosos.

Las luchas en los distintos Campos de la Justicia que preside la Liga no son solo de gran interés político para Valora, si no también un gran interés social. La Liga transmite mágicamente las imágenes y sonidos de la acción que se desarrolla a recibidores arcanos especialmente construidos localizados en puntos clave de todo Valoran. Ver una lucha en el Campo de la Justicia es una de las actividades de entretenimiento mas populares por los habitantes de Valoran.

Estructura

La Liga de Leyendas es supervisada por un conseoj de tres poderosos invocadores, conocidos como el Alto Consejo de Equidad. Cada invocador ha estado en el Consejo de Equidad desde la incepción de la Liga excepto por su más nuevo Alto Consejero, Heywan Relivash; la ascensión de Heywan tuvo lugar hace 5 años después de la misteriosa desaparición del Alto Consejero previo, Reginald Ashram. De todas maneras, después de un escándalo en el que se involucró al Alto Consejero Heywan Relivash, fue destituido, aprisionado y reemplazado por Vessaria Kolminye. El Consejo de Equidad es responsable no solo de la lideración y de la guía de la Liga, si no también de actuar como la más alta corte a la que apelar adjudicación de las entidades políticas de Valoran.

La estructura de la Liga se concentra alrededor de organizaciones internas que lideran sus numerosos objetivos.

  • Cada ciudad-estado tiene asignado un Emisario de la Liga, un diplomático que sirve como un representante político in-situ para declarar la voluntad de la Liga.
  • Los Adjudicadores son los árbitros asignados a un combate en los Campos de la Justicia.
  • El Consejo es el cuerpo de invocadores de alto rango que lidera sobre los resultados políticos una vez el combate ha sido resuelto.

Ciudades-Estado

La Liga de Leyendas reconoce los emplazamiento con una influencia substancial en Valoran como ciudades-estado. Estas naciones obtienen una gran cantidad de derechos y protecciones en la Liga, como tener una silla en la Asamblea de la Liga. Los emisarios elegidos son resididos en el Instituto de la Guerra y votan en las Asambleas en beneficio de su ciudad-estado. También pueden apelar a la Liga para una arbitración general de temas políticos. Cualquier emplazamiento puede pedir una membresía en la Liga y ascender al estatus de ciudad-estado. De todas formas, deben seguir ciertos requisitos de la Liga: la población del emplazamiento debe ser suficientemente grande, tener una estructura de gobierno definida, y debe saber protegerse por sí misma.

Actualmente hay 8 ciudades-estado reconocidas por la Liga:

Campeones Encarcelados

Champion Ties
Brand Brand, la Venganza Ardiente Atrapado en un círculo de luz.
Cho'Gath Cho'Gath, el Terror del Vacío Confinado por magia de invocador.
Fiddlesticks Fiddlesticks, el Mensajero de la Muerte Encerrado en una cámara oscura; ejecutador.
Kog'Maw Kog'Maw, la Boca del Abismo Atraído por cosas suculentas para comer.
Nocturne Nocturne, la Pesadilla Eterna Ligado a un fragmento de nexo.
Renekton Renekton, el Carnicero de las Arenas Encadenado en una habitación de piedra.

Campeones Asociados

Champion Ties
Alistar Alistar, el Minotauro Residencia; guardia
Amumu Amumu, la Momia Triste Residencia
Janna Janna Windforce, la Furia de la Tormenta Residencia
Ahri Ahri, la Mujer Zorro de Nueve Colas Residencia
Kayle Kayle, la Justiciera Residencia; un milenio de servicio
Lee Sin Lee Sin, el Monje Ciego Antiguo prodigio en el estudio de la invocación
Malphite Malphite, el Fragmento del Monolito Medita en las cavernas
Nasus Nasus, el Guardián de las Arenas Guardián y Bibliotecario de los Archivos del Instituto
Ryze Ryze, el Hechizero Rúnico Residencia; se le dio un estudio para su búsqueda de magia arcana
Vayne Shauna Vayne, la Cazadora Noctívaga Busca purgar la Liga de Leyendas
Xerath Xerath, el Mago Ascendente Residencia; ofreció sus servicios a los invocadores
Zilean Zilean, el Guardián del Tiempo Residencia; desarrolló el hechizo de "Burbuja de Éstasis Temporal"; busca una cura para su Crono-displasia

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