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Sin maná

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Los Sin maná son campeones que no poseen maná. Ellos en vez de eso:

  • Usan vida,
  • Usan energía,
  • No tienen ningún costo referido y solo están limitados por enfriamientos,
  • Usa otro tipo de recurso único para el costo de sus habilidades.

A este tiempo hay 22 campeones que no usan maná, el último fue Kled Kled.

Los campeones sin maná no tienen ningún beneficio de objetos que den maná o regeneración de maná, significando que esos objetos no pueden ser usados con total eficiencia en ellos.

Ellos a veces utilizan su segunda barra para mostrar algo ya que ellos no necesitan mantener un rastro de su maná. Puede estar vacía, llena de energía o mostrar un recurso especifico del campeón.

Sin Recurso

Estos campeones no poseen maná o energía, ni usan vida para usar sus habilidades, ademas de no tener otro recurso único que limite o potencie sus habilidades básicas. Su barra secundaria esta vacía, excepto en Yasuo Yasuo que la usa para mostrar su pasiva y en Kled Kled que la usa para mostrar cuándo volverá Skaarl:

Camino del Vagabundo

  • Way of the Wanderer.png Camino del Vagabundo de Yasuo Yasuo usa su segunda barra para controlar la cantidad de flujo que posee. El genera flujo al moverse o desplazarse y al estar lleno creara un escudo de absorción que lo protegerá del ataque de un campeón o monstruo.

Vida

Estos campeones usan vida para utilizar sus habilidades. Su principal ventaja es la habilidad de centrarse en su vida total y su regeneración de vida mientras no tienen que perder tiempo en regenerar maná, energía o algún otro recurso. Aún así, pueden ponerse en peligro al usar sus habilidades sin preocuparse mientras están en combate. Succión de hechizo, robo de vida y regeneración de vida son extremadamente beneficioso en estos campeones. Estos campeones no pueden matarse a si mismos con sus habilidades, ya que sus habilidades se vuelven gratis al estar en poca vida o no pueden usarlas. Su barra secundaria esta vacía, excepto por Aatrox Aatrox y Mordekaiser Mordekaiser que las usan para mostrar sus respectivas pasivas:

Hombre de Hierro

Pozo Sangriento

Ráfaga Carmesí

  • Ráfaga Carmesí de Vladimir Vladimir se carga al usar dos veces Transfusión, llenando su barra secundaria dos veces para luego poder causar más daño, curarse más y tener un breve aumento de velocidad de movimiento.

Energía

Estos campeones usan energía como una forma alterna al maná para gastar en sus habilidades. La barra de energía es amarilla, teniendo un máximo de 200 puntos sin ningún crecimiento por nivel. Su principal ventaja al usar energía es la rápida regeneración de esta (10 de energía por segundo), no teniendo que preocuparse porque esta disminuya con el tiempo. Pero, al ser el máximo de energía limitado, sus combos pueden gastar su barra entera en una situación importante dejándolos sin capacidad para usar habilidades por unos cruciales segundos. Para aliviar esto, los campeones de energía poseen al menos una habilidad que restaura un poco de energía en una situación especifica:

Furia

La barra secundaria de estos campeones muestra su furia, la barra de furia es roja en estos campeones al cumplir los requisitos de potenciación de alguna habilidad que posean. Tener furia potencia al campeón en alguna forma y se gana en combate. La furia tiene un máximo de 100 puntos. Renekton Renekton, Tryndamere Tryndamere y Rek'Sai Rek'Sai pierden furia al estar fuera de combate por cierto tiempo, mientras que para Shyvana Shyvana solo disminuye durante Dragon's Descent.png Descendiente del Dragón. Gnar Gnar pierde furia fuera de combate, y progresivamente al transformarse hasta volver a su estado normal:

  • Renekton Renekton: produce furia dañando enemigos, o pasivamente cuando Dominus.png Dominus esta activo. Reign of Anger.png Reino de la Ira incrementa la ganancia de furia de Renekton cuando esta por debajo de la mitad de su vida. Cuando tiene 50 puntos de furia o más, las habilidades consumen furia para obtener efectos adicionales.
  • Tryndamere Tryndamere: produce furia con ataques básicos, golpes críticos, matando unidades, dañando a los enemigos con Spinning Slash.png Cuchillada Giratoria e instantáneamente ganando furia cuando utiliza Undying Rage.png Furia Inmortal. El gana Battle Fury.png probabilidad de golpe critico por la cantidad de furia y posee una habilidad, Bloodlust.png Ansia de Sangre, que consume toda su furia para curarlo basado en cuanta furia tenia.
  • Shyvana Shyvana: produce furia con ataques básicos y pasivamente genera furia cuando no esta en Dragon's Descent.png forma de dragón. Ella usa la furia para activar y sostener su Dragon's Descent.png Descendiente del Dragón, lo que requiere 100 puntos de furia para lanzarlo pero solo la consume mientras este activo.
  • Gnar Gnar: Mini Gnar generará furia en combate (al recibir o hacer daño). Al llegar a 100, comienza a transformarse en Mega Gnar Mega Gnar, con lo que ganará un conjunto nuevo de habilidades. Solo en esta forma podrá usar activamente Wallop.png Aplastar y GNAR!.png ¡GNAR!.
  • Rek'Sai Rek'Sai: produce furia dañando enemigos, con ataques básicos o habilidades basadas en daño físico. Bajo tierra consume furia para curarse. Al tener 100% de furia Furious Bite.png Mordedura Feroz efectúa daño verdadero (ignora la armadura y la resistencia mágica del objetivo).

Mecánica Única de Campeón

Estos campeones no tienen ningún costo referido a sus habilidades pero usan un segundo recurso para potenciarlas o limitarlas. Su principal ventaja es su capacidad para pelear y su independencia de los costos de sus habilidades, permitiéndoles concentrarse enteramente en sus estadísticas ofensivas y defensivas. Su principal desventaja es que sus enfriamientos generalmente son mayores durante el principio del juego, al mismo tiempo poseyendo menor daño base en sus habilidades. Estos campeones se benefician enormemente de la reducción de enfriamiento y no tienen beneficio de objetos que den maná o regeneración de maná, significando que no los pueden usar con total eficiencia.

Ferocidad

La ferocidad es actualmente solo usada por Rengar Rengar, la barra de ferocidad es naranja. Esta se genera en múltiples formas, pero primariamente a través de lanzamientos de hechizos. Su volumen máximo es 5, al llegar a este la siguiente habilidad básica de Rengar Rengar consumirá toda su ferocidad para potenciarse.

Rengar Rengar produce ferocidad a través de:

  • Golpear enemigos con habilidades básicas no potenciadas, ganando un punto de ferocidad por lanzamiento.
  • Usando Thrill of the Hunt.png Adrenalina del Cazador, generando hasta 5 puntos de ferocidad en 3.75 segundos.

Calor

El calor es actualmente solo usado por Rumble Rumble. El calor es producido al usar habilidades, rápidamente volviendo a 0 si ninguna habilidad es usada por unos segundos. Dependiendo del calor actual la barra mostrara diferentes colores y los siguientes efectos se aplicaran al campeón.

  • 0–49 de calor: Ningún efecto.
  • 50–99 de calor - Zona de Riesgo. Las habilidades de Rumble Rumble ganan efectos adicionales.
  • 100 de calor - Sobrecalentamiento. Rumble Rumble es silenciado y sus ataques básicos causan daño mágico adicional hasta que el calor llegue a 0.

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