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Campeón | Historia | Estrategia | Aspectos y Curiosidades |
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Zyra Estadísticas básicas
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Precio: 4800 / 880 | |||||
Barra secundaria: Maná | |||||
Fecha de lanzamiento:2012-07-24 | Último cambio:V9.10 | ||||
Atributos secundarios: A distancia | |||||
Estilo: | |||||
Dificultad: |
Habilidades
Detalles de la Habilidad
Despertar de las Espinas es una habilidad pasiva que se activa con la muerte de Zyra. es un disparo de habilidad lineal, que atraviesa enemigos.
- Aplica efectos de hechizo como una habilidad de área de efecto.
- Vampirismo de hechizo es reducido a un tercio de efectividad.
- aplicará una ralentización de 15%.
- Daño Verdadero ignora toda forma de reducción de daño, excepto invulnerabilidad.
- Escudos antihechizos bloquean la habilidad.
Información adicional:
- hechizo inteligente. es predeterminadamente un
- tiene una velocidad de misil de 1900 y un ancho de 70.
- El temporizador de la muerte de Zyra comienza cuando muere, no cuando termina el Despertar de las Espinas. En el caso de que el temporizador sea menor que el tiempo que dura el Despertar de las Espinas, el temporizador es extendido de forma de que tarde al menos 2 segundos en revivir.
- Zyra solo puede disparar con una habilidad que haya aprendido. Por ejemplo, si Florecimiento Mortal no fue aprendido, no puede usar la primera habilidad o sus atajos (por defecto: Q) para disparar .
Detalles de la Habilidad
Florecimiento Mortal es un hechizo de área de efecto sobre terreno.
- Aplica efectos de hechizo como una habilidad de área de efecto.
- Vampirismo de hechizo es reducido a un tercio de efectividad.
- aplicará una ralentización de 15%.
- El daño mágico es reducido por y Salvavidas.
- Escudos antihechizos bloquean la habilidad.
Detalles de la Habilidad
Crecimiento Desenfrenado es una trampa sobre terreno que detona contra un único oponente.
- Escudos antihechizos no bloquean la detonación de semillas (es un caso especial).
Información adicional:
- La visión otorgada puede ser removida con .
- Las semillas pueden ser utilizadas por habilidades enemigas, como y .
- Las semillas no pueden ser utilizadas por habilidades enemigas (incluyendo torres), por lo tanto no activan trampas enemigas, como .
- Si bien solo puede haber 4 semillas simultáneamente, no hay límite para el número de plantas. Con máxima reducción de enfriamiento y Crecimiento Desenfrenado al máximo, es posible tener 8 plantas activas por un breve período de tiempo.
Detalles de la Habilidad
Raíces Atrapadoras es un disparo de habilidad lineal, que atraviesa a enemigos. Enraizar es una forma de control de masas que previene que el objetivo se mueva, o utilice habilidades de movimiento.
- Aplica efectos de hechizo como una habilidad de área de efecto.
- Vampirismo de hechizo es reducido a un tercio de efectividad.
- aplicará una ralentización de 15%.
- El daño mágico es reducido por y Salvavidas.
- Escudos antihechizos bloquean la habilidad.
Detalles de la Habilidad
Tuercespinas es un hechizo de área de efecto sobre terreno. Levantar es una forma de control de masas que hace que un enemigo se eleve en el lugar, previniendo que se mueva, ataque, o realice habilidades.
- Aplica efectos de hechizo como una habilidad de área de efecto.
- Vampirismo de hechizo es reducido a un tercio de efectividad.
- aplicará una ralentización de 15%.
- El daño mágico es reducido por y Salvavidas.
- Escudos antihechizos bloquean el daño o el lanzamiento, depende cuándo hayan sido activados.
Información adicional:
- Las plantas no necesitan estar activas antes de que se lance Tuercespinas para ganar que se les incremente la velocidad de ataque. Las plantas que crezcan durante los 2 segundos anteriores al lanzamiento también van a ser enfurecidas.
- Las plantas que hayan crecido antes de que la habilidad sea lanzada tienen su duración refrescada si están dentro del área de efecto.
Mascotas
Detalles de la mascota
Las Escupespinas son esbirros autónomos, estáticos.
- Aplican efectos de hechizo como una habilidad de daño por tiempo.
- Vampirismo de hechizo. aplica
- aplica una ralentización del 15%.
- No aplica efectos por golpe.
- No afecta/no se ve afectado por de , de , de o ceguera, porque sus ataques básicos cuentan como hechizos.
- Se beneficia de y (aunque no se puede mover).
- Contrario a la creencia popular, las plantas no priorizan campeones enemigos por defecto. Mientras
- Campeones enemigos marcados.
- El objetivo de los ataques de .
- Prioridad desconocida por defecto, probablemente el enemigo más cercano.
tenga una planta activa, sus ataques básicos contra campeones van a "marcarlos" como objetivo (poniendo un pequeño icono sobre sus cabezas). Las plantas priorizan:
- Notar que las plantas van a menudo a priorizar a campeones enemigos en su primer ataque, que ocurre casi instantáneamente después de su creación. Su prioridad de ataque entra en juego en su segundo ataque.
- No pueden atacar estructuras.
- Las plantas reciben daño modificado de todas las fuentes:
- Ataques básicos de esbirros y monstruos hacen 1 más de daño.
- Ataques básicos de campeones hacen 2 de daño.
- Las habilidades de área de efecto hacen 3 de daño.
- Las habilidades con un único objetivo hacen 4 de daño.
- Los ataques de Dragón hacen 4 de daño.
- Las torres hacen 6 de daño.
- y de Hacen 6 de daño.
- ignora las plantas, así como también todos los objetivos no campeones.
- Los ataques cuentan como hechizos en el sentido que activan y otros escudos, como el de y de , así como también efectos en impacto como y , pero no cuenta para un punto en o
- Las plantas dejan de atacar cuando están silenciadas, debido a la naturaleza de sus ataques básicos.
Detalles de la mascota
Las Azotavides son funcionalmente idénticas a las Escupespinas, a excepción de sus ataques que ralentizan un 30% por 2 segundos.
Referencias
- REDIRECCIÓN Plantilla:Listaref